Carcassonne

mar 25
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Aujourd’hui nous allons revenir sur l’un des très grands classiques du jeu de société moderne, le fameux et célèbre Carcassonne. Parce que franchement ce jeu est très bien. Il est très accessible, avec des règles simples qui ne rebuteront pas le débutant, et des possibilités assez grandes pour satisfaire de nombreux joueurs. Carcassonne est un jeu de Klaus-Jürgen Wrede, illustré par Doris Matthäus, édité en Allemagne par Hans im Glück et en français par Filosofia ; sa première édition date de 2000, mais il a été ré-édité à plusieurs reprises ; il a aussi vu arriver un très grand nombre d’extensions, des variations, des ajouts divers. A noter que le jeu a obtenu le fameux prix Spiel des Jahres en 2001. Il se joue de 2 à 5 (certaines extensions permettent de rajouter des joueurs), à partir de 10 ans d’après la boîte (mais ne pose pas trop de problème même dès 8 ans, en particulier si vos enfants ont déjà un peu l’habitude de jouer, par exemple à des jeux de tuiles comme La Guerre des moutons). Les parties sont annoncées pour environ 30 minutes, une durée donc très accessible (mais qui peut augmenter en fonction du nombre d’extensions que l’on y ajoute). Cacassonne reprend le nom d’une très célèbre ville médiévale française parce que le principe du jeu sera justement de créer un paysage médiéval avec ses villes, champs et routes.

La boîte de jeu s’ouvre sur un matériel essentiellement composé de tuiles carrées, au nombre de 72. Il y a également une piste de score et 40 meeples (8 par couleur donc, un meeple étant un pion de jeu représentant un personnage). Chaque joueur va s’emparer de ses meeples, en placer un sur la case 0 de la piste de score. On va placer au milieu de la table la tuile de départ, faire une pioche des autres à l’envers, et c’est parti. Chaque tuile représente des morceaux de paysage. Y apparaissent de l’herbe (parfois avec des abbayes au milieu), des routes ou des morceaux de ville avec leurs murailles. A son tour, un joueur va piocher une tuile au hasard et la poser de manière à assurer la continuité du paysage, c’est à dire qu’un champ va toucher un champ, une ville va toucher de la ville et les routes vont se poursuivre. Il est extrêmement rare de ne pas pouvoir poser sa tuile, mais dans ce cas elle est défaussée.

Une fois sa tuile posée, le joueur aura l’opportunité de placer s’il le souhaite l’un de ses meeples (appelés ici partisans) sur celle-ci (et uniquement sur la tuile qu’il vient de poser) ; et à un endroit qu’il devra choisir, à savoir :

  • Placé sur une route, un partisan devient un brigand et le chef de la route. On ne peut pas placer un partisan sur une route qui en a déjà un. Le partisan va rester en place jusqu’à ce que la route soit terminée, moment auquel le joueur va récupérer son meeple et marquer un point par tuile composant la route (il avancera directement son marqueur sur la piste de score).
  • Placé sur une ville, un partisan devient un chevalier. Comme pour la route, on ne peut placer un partisan dans une ville qui en a déjà un, et il ne sera récupéré que lorsque la ville sera fermée. Il rapportera alors au joueur deux points par tuile composant la ville.
  • Placé sur une abbaye, un partisan devient un moine. Il ne peut y avoir qu’un partisan par abbaye et il ne sera récupéré que lorsque la tuile comportant l’abbaye sera entièrement entourée par 8 autres tuiles. A ce moment-là, il rapportera 9 points, pour les 9 tuiles de l’abbaye et autour d’elle.
  • Placé dans un champ, un partisan devient un paysan, et à nouveau on ne peut ajouter un paysan dans un champ qui en comporte déjà un. Les paysans restent en place jusqu’à la fin de la partie, moment où ils rapporteront 3 points par ville fermée touchant le champ dans lequel ils sont.

 

On constate donc là qu’il y a tout un système de choix judicieux à effectuer. Quels endroits viser, que peut-on construire? Que peut-on envisager de terminer? Vaut-il mieux tenter les éléments plus simples mais rapportant moins ou les plus gros rapportant plus? Vaut-il la peine de mettre un meeple que l’on n’est pas certain de récupérer (si la ville ou la route ne se termine pas, si l’abbaye n’est jamais entourée) ou que l’on sait perdu pour le reste de la partie (dans un champ)? On est là typiquement dans du jeu de gestion d’ouvriers, ces derniers étant en nombre limité ; cette rareté va causer de bonnes réflexions. De plus, on voit bien vite qu’il sera tentant de provoquer le blocage des adversaires ; si je mets des tuiles qui font que mon adversaire ne pourra pas fermer sa ville, son meeple sera bloqué et il ne marquera pas ses points.

Rajoutons une autre subtilité. Si je commence une route en y plaçant un meeple, et que mon adversaire commence une autre route avec un meeple, et que les deux routes se rejoignent, on aura alors deux meeples sur la même route. Que faire? Et bien chacun des joueurs marquera les points lorsque la route sera terminée. Sauf si on pousse un peu plus loin et que je connecte cela à une troisième route où se trouve l’un de mes meeple. Comme je suis alors en majorité, c’est moi qui marquerai les points si la route est fermée. Il en va de même pour les villes et les champs. Donc plutôt que de bloquer un adversaire, je peux aussi relier sa grande ville à ma petite pour m’accaparer des points qu’il s’est échiné à construire. Comme vous le voyez, les possibilités sont multiples.

Une fois la dernière tuile posée, on compte donc les points des paysans dans les champs. On y ajoute encore des points pour chaque meeple sur une route ou une ville non terminée (un point par tuile composant la route ou la ville en question). Celui qui a le plus de points a gagné. Simple…

Depuis ses débuts il y a 13 ans, Carcassone a vu sa famille s’agrandir. En particulier avec une extension qui est maintenant intégrée à la boîte de base, La Rivière ; celle-ci modifie la disposition de base du jeu en y mettant une rivière. Les nombreuses extensions ajoutent beaucoup de tuiles, et aussi des éléments nouveaux comme des auberges, des cathédrales, un dragon, une fée, des ponts, des fermes, une catapulte, ou encore un bazar. De quoi rajouter du piment au jeu. Nous ne disposons pas de telles extensions au Dé Blanc (toujours la question de la gestion peu évidente des extensions en ludothèque). Il existe aussi des autres versions du jeu, comme Die Burg, la préhistoire, La Cité, ou Mayflower. Carcassonne a aussi été porté sur iPhone/iPad avec une grande réussite (on y trouve plusieurs extensions mais surtout une intelligence artificielle à plusieurs niveaux qui peut se révéler un adversaire convaincant).

Par contre, nous avons à la ludo Mon premier Carcassonne, une variante de Marco Teubner, pour 2 à 4 joueurs, dès 4 ans, et annonçant des parties d’une dizaine de minutes. Un jeu nettement plus simple donc. Ici toutes les tuiles peuvent se connecter et vont ainsi former des chemins. Quand l’un de ces chemins est fermé, chaque joueur place un de ses pions sur chaque personnage de sa couleur dessiné sur le chemin en question. Le premier à avoir tout posé a gagné.

Carcassonne constitue un très bon jeu, un grand classique certes. A moins d’être allergique aux jeux de tuile, vous l’apprécierez certainement. A partir de bases simples, il permet d’envisager pas mal de choix tactiques. Carcassonne constitue l’exemple type du jeu pour les curieux qui veulent découvrir le jeu de société sans s’attaquer tout de suite à de très gros morceaux particulièrement denses. Une grande réussite.

 

Quelques liens :

sur le site de Filosofia

fiche Tric Trac (celle de Mon premier Carcassonne)

sur Boardgamegeek (et aussi Mon premier Carcassonne)

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