Dojo

jan 6
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Dojo est un petit jeu de cartes d’Antoine Bauza, illustrée par David Rakoto et Yuio, sorti en 2011 chez Hazgaard (depuis devenu Bombyx). Il est prévu pour 3 à 5 joueurs, à partir de 8 ans, pour des parties d’environ 15 minutes, présentant donc un format très familial. malgré ce côté simple d’accès, il comporte de petite mécaniques très intéressantes, en particulier son système de contrainte, forçant un adversaire à jouer une certaine carte. Il vous faudra ici constituer le dojo le plus prestigieux en  faisant venir les meilleurs maîtres en arts martiaux. Ce thème ne se retrouve que peu dans les mécaniques de jeu, mais est parfaitement rendu par des illustrations de qualité.

La petite boîte en métal nous offre un matériel composé d’un paquet de cartes et de quelques jetons. On notera que les cartes sont presque un peu trop petites pour être manipulées confortablement ; mais comme le jeu nécessite de les disposer en un grand assemblage devant soi, il était nécessaire de ne pas les faire trop grandes non plus. Le tout est très joliment illustré avec des artistes martiaux sous forme d’animaux plus ou moins anthropomorphisés, dans une ligne faisant clairement penser à Kung Fu Panda ; les plus jeunes apprécieront. Sur chaque carte donc on trouve un pratiquant d’art martial issu d’une espèce animale parmi les cinq du jeu ; chaque animal représente une pratique martiale différente. A noter la présence du tanuki, le raton-laveur, un maître qui agit comme une sorte de joker car pouvant remplacer n’importe quelle autre espèce. Chaque artiste martial dispose aussi d’un niveau représenté à la fois par la couleur de la ceinture et par un numéro sur la carte (eh oui, ça c’est pour les daltoniens). Au début du jeu, un joueur est désigné comme donneur, et ensuite ce rôle tournera à chaque tour.

Lorsqu’il est donneur, un joueur va commencer par révéler le premier petit jeton de la pile des jetons bonus ; ce dernier indiquera quel effet sympathique est à gagner à ce tour. Ensuite il va regarder la première carte de la pioche et déterminer s’il al garde pour lui ou la remet à un de ses adversaires. Il va ainsi donner à chacun des joueurs (lui compris) une carte. Attention, il ne regarde la carte suivante qu’une fois la précédente donnée. A lui donc de bien choisir à qui il distribue ; si ceci sera flou et aléatoire en tout début de partie, les choix deviendront vite plus tendus par la suite puisqu’il faudra jouer en fonction de ce dont les autres ont besoin. Les cartes distribuées restent face cachée.

Ensuite, le joueur à gauche du donner peut décider de défier ce dernier en duel (en posant sa carte et en hurlant « banzai »). S’il ne le fait pas, le joueur suivant aura cette possibilité, et ainsi de suite. Il est possible que tous les adversaires passent. par contre, il ne peut y avoir qu’un duel par tout. En cas de duel, le donneur pose aussi sa carte face visible et le niveau de ceinture le plus élevé l’emporte (avantage à l’attaquant en cas d’égalité) ; le vainqueur peut alors échanger ou non sa carte avec celle de son adversaire de duel, et il empoche le jeton bonus du tour.

Chacun va ensuite placer sa carte devant lui, dans le but de former un tatami de 4 colonnes et 3 lignes. La première carte sera placée au hasard, les suivantes devant venir se coller à une carte déjà posée. On ne peut pas non plus déplacer une carte posée précédemment.

Après cela, le joueur à gauche du donneur précédent devient donneur et on reprend. On va ainsi jouer 12 tours pour que chacun ait posé ses 12 cartes devant lui et formé son tatami. Vient alors le décompte des points… Plus il y a d’animaux du même type dans une ligne, plus on va marquer de points (selon une échelle exponentielle et non pas linéaire) ; si une colonne est composée de trois animaux avec la même valeur de ceinture, on marque cette valeur en points. Et au final celui avec le plus de points l’emporte. On voit donc que le choix et la pose des cartes vont être très importants. En tant que donneur, il faudra bien sélectionner ce dont on a besoin et aussi éviter de donner aux autres ce qui pourrait leur faire beaucoup de points ; avec toujours ce fait de savoir ce qui a déjà donné et l’incertitude de la suite de la pile. Il sera aussi très important de placer correctement ses cartes et d’optimiser l’arrangement du tatami.

Et les petits jetons bonus? Dans une version simplifiée des règles, ils valent tous quelques points en plus. Mais dans le jeu standard, ils apportent des moyens subtils d’améliorer sa position et sa distribution de cartes.

Dojo est un petit jeu court et accessible, très sympathique et au design particulièrement réussi qui attirera l’œil. Il dispose cependant d’atouts tactiques intéressants qui le rendent vraiment prenant. Des parties courtes et tendues sont les bienvenues pour plaire à un large public. Nous ne pouvons que vous conseiller de le tester.

 

Quelques liens :

sur le blog de l’auteur

fiche Tric Trac

fiche Boardgamegeek

L’auteur explique les règles en vidéo

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