Dungeon Petz

fév 11
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Cette semaine nous allons vous présenter un jeu un peu plus dense et chargé que les précédents. Dungeon Petz est un jeu de gestion qui demandera effectivement un peu plus de temps et d’investissement, mais pour un résultat qui s’avérera passionnant. C’est une création de Vlaada Chvátil, un auteur tchèque, illustré par David Cochard et édité chez nous par Iello en 2011. Un jeu pour 2 à 4 joueurs, indiqué dès 13 ans (si vous avez des enfants gros joueurs et prêts à passer un peu de temps autour de la table, vous pouvez viser un peu au-dessous), pour des parties d’environ 1h30. Sa règle est relativement touffue et aborde de très nombreux points, mais une fois mis en route, les choses s’enchaînent de manière suffisamment logique pour que l’on ne soit pas perdu. A noter qu’il a été créé suite à Dungeon Lords, un autre succès du même auteur, et qu’il en reprend l’univers.

Avec Dungeon Petz, on est placé devant une belle grosse boîte qui fait son poids ; tout de suite on sait qu’il y a du matériel dedans. La superbe couverture de cette boîte donne le ton : de mignons petits monstres, de l’argent et une ambiance délirante pleine d’humour. Le reste du matériel ne dépareille pas. Tout est magnifiquement illustré, et le plateau de jeu regorge même de petits détails graphiques amusants. On trouvera dans la boîte un grand plateau principal recto-verso (car il y a des subtilités si on joue à moins de 4), de petits plateaux, des paravents individuels, de nombreuses tuiles et cartes, tout plein de petits cubes (les fameux kubenbois annonciateurs de ressources que chérissent les amateurs de jeux de gestion), des figurines et tout plein de petites choses. Si vous n’êtes pas un fanatique des règles, nous ne pouvons que vous conseiller le visionnage de la petite Tric Trac TV avec l’éditeur qui explique clairement le fonctionnement du jeu.

Mais de quoi est-il donc question dans Dungeon Petz? Chacun des joueurs prend en main le destin d’une famille de diablotins qui ont décidé de faire leur beurre dans l’élevage de monstres qu’ils revendront ensuite contre espèces sonnantes et trébuchantes à des maîtres de donjons (ce que ces derniers feront des monstres est plutôt du ressort du jeu Dungeon Lords). Il y a donc dans la ville une monstrerie, une animalerie de monstres, où l’on peut trouver des bébés monstres à acheter, des cages, de la nourriture, des concours, et tout ce qu’il faut pour leur permettre de grandir dans les meilleures conditions et donc d’être revendus pour un maximum de pièces d’or. Au cours de chacun des tours, il faudra donc envoyer ses différents diablotins acheter des monstres, des cages, de la nourriture, nourrir les monstres, nettoyer les cages (ben oui, un monstre qui mange ça fait aussi caca), jouer avec les monstres, participer aux divers concours. Les courses, concours et autres ventes vont vous rapporter des points de réputation qui permettront de désigner le vainqueur en fin de partie.

Chaque jouer dispose devant lui d’un paravent représentant la demeure de ses diablotins. Il y a le lieu d’habitation où sont stockés les diablotins disponibles, mais aussi les réserves de nourriture (pour monstres herbivores ou pour carnivores, en notant que cette nourriture pourrit avec le temps et qu’on ne peut pas la conserver trop longtemps), et des rangements pour divers objets magiques que l’on peut trouver au marché ; ce plateau reprend aussi le résumé des différentes phases de jeu, et il peut se relever en paravent afin de cacher les actions entreprises pendant une phase de mise secrète. Chaque joueur a aussi un plateau pour sa monstrerie, avec 4 cases pouvant accueillir des cages et leurs améliorations respectives (au début, une cage de base est représentée sur ce plateau). Le plateau central représente le marché aux monstres, le marché de nourriture et d’objets divers, une piste de concours, une infirmerie pour diablotins, des vendeurs de cages et d’améliorations de cages. Un autre plateau représente l’avancement de la partie, et montre les prochains concours ainsi que les prochains maîtres de donjons venant faire leurs courses ; comme chaque concours et chaque maître de donjon ne rapporte pas des points de réputation pour les mêmes conditions, il est important de bien regarder à l’avance ce qui va se passer.

Les monstre sont placés dans les enclos pour la vente, ce sont à ce stade des bébés, c’est-à-dire avec encore peu de besoins. Mais au fur et à mesure du jeu ils vont grandir et demanderont de plus en plus d’attention. Un monstre ne vaudra de l’or que lorsqu’il aura atteint une certaine maturité. Les monstres sont tous différents. A noter que leur verso ressemble à une coquille d’œuf. Quand on en tire un au hasard, on le retourne pour voir son apparence ; on découvre aussi son régime alimentaire (herbivore, carnivore ou omnivore), ainsi que ses tendances (colérique, fort, plein de magie, gourmand, joueur, etc).

Secrètement, chaque joueur va répartir ses diablotins, parfois avec des pièces d’or en cas d’achats, derrière son paravent, en groupes plus ou moins importants. Ils seront ensuite placés sur le plateau dans l’ordre du plus gros groupe au plus petit. Si vous faites un grand groupe de diablotins, vous pourrez décider en premier et donc prendre la place que vous désirez (le nombre de places disponibles aux divers lieux du plateau est limité), mais par contre vous ne pourrez pas faire beaucoup d’actions différentes. A noter qu’un groupe de diablotins peut rester au terrier pour s’occuper de son entretien et de diverses tâches. On passe ensuite à la résolution des diverses actions des groupes de diablotins sur le plateau central du jeu. Achat de nourriture ou d’objets magiques par exemple. Mais aussi achat de cages (une cage par monstre est nécessaire, de plus certaines cages sont plus solides ou d’autres plus résistantes aux effets magiques des monstres, certaines ont des jouets intégrés, etc) ou d’améliorations de cages. On peut bien évidemment acheter de jeunes monstres pour les amener chez soi. Il est possible de faire venir de la famille depuis d’autres contrées pour augmenter le nombre de diablotins disponible, ou de soigner ceux de vos diablotins qui auraient été blessés précédemment. On peut devenir membre du jury d’un concours pour influencer les résultats.

Chaque monstre que vous possédez va ensuite exprimer ses besoin selon ses tendances. Il vous faudra ensuite faire avec vos ressources pour le nourrir, le maintenir dans sa cage, le faire jouer (en prenant le risque de se blesser), éviter qu’il ne tombe malade, etc. Chaque monstre a des besoins spécifiques qu’il aura fallu anticiper au maximum.

Il est temps ensuite de passer aux concours. Il y a par exemple l’arène de combat, le concours de beauté, la journée des enfants, ou le spectacle de magie. En fonction des caractéristiques de vos monstres et de la manière dont vous vous êtes occupé d’eux, ils vous rapporteront plus ou moins de points de réputation. Les concours n’interviennent qu’à partir du deuxième tour et vous saurez toujours un tour à l’avance quel sera le prochain, ceci vous permettant d’anticiper les choses.

A partir du troisième tour, les clients arrivent en ville (et vous saurez aussi à l’avance quel client arrive afin de vous préparer à satisfaire ses demandes). Bien évidemment, tous les clients ne recherchent pas les mêmes monstres. Il y a certes le maître de donjon, mais il y a aussi le troll paysan, le seigneur liche ou encore la mamie du donjon par exemple.

C’est ensuite le moment d’employer vos diablotins restés au terrier pour nettoyer les cages, occuper les monstres, gagner de l’or avec de petits boulots, etc. Ensuite de cela, avant de passer au tour suivant, on fait grandir les monstres, perdre de la fraîcheur à la nourriture emmagasinée, et revenir les diablotins à la maison.

Comme vous le voyez, Dungeon Petz demande de gérer pas mal d’éléments, dont certains sur lesquels vous n’avez qu’un contrôle très limité (les besoins de vos monstres sont partiellement aléatoires). Il vous faudra donc une bonne dose d’esprit de gestion et de stratégie, mais aussi un sens de l’improvisation pour faire face aux imprévus. L’humour et l’ambiance qui se dégage du jeu et de son look donnent un ton plus léger au tout. Mais tous ces éléments s’enchaînent logiquement et tout se tient. La première partie peut être un peu laborieuse, mais on le prend en main assez vite ensuite. Il fait partie de ces jeux ayant une certaine courbe d’apprentissage, que l’on ne peut maîtriser tout de suite et qui demandent de se faire un peu la main. Mais le résultat est réellement convaincant.

Sur le plateau de jeu, des diablotins jouent à Dungeon Lords...

Quelques liens :

Le jeu chez l’éditeur (et chez l’éditeur VO)

Fiche Tric Trac

Fiche Boardgamegeek

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