Himalaya

fév 24
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Ce jeu de Régis Bonnessée et illustré par Johann Aumaître et David Cochard est sorti en 2004 chez Tilsit (il était auparavant disponible sur le net avec un autre thème sous le titre « Marchands d’empire »). Il vous propose de prendre la tête d’une caravane marchande explorant les sentiers des hauts plateaux himalayens afin de faire de votre tribu la plus renommée. Par une habile combinaison des mécanismes de « pick and delivery » et de programmation, vous allez récupérer des ressources dans certains villages pour les livrer là où elles sont attendues.  Cela va vous permettre de développer l’influence politique, religieuse et économique de votre tribu. Le jeu est très intéressant et passionnant. Il est adapté pour 3 à 4 marchands dès 12 ans (comme souvent, des joueurs aguerris plus jeunes peuvent s’y atteler sans trop de problèmes, disons dès 10 ans), pour des parties d’environ 1 heure. Pour ce type de jeu (commerce, gestion), il reste plutôt léger et accessible, d’autant que la part de hasard assez importante peut donner l’avantage à des joueurs moins pointus.

Himalaya vous propose un fort joli matériel. La boîte contient un plateau de jeu présentant une vingtaine de villages reliés par différents chemins, en pierre, en terre ou en glace. Chaque joueur a droit à une série de jolies figurines en plastique à sa couleur, dont le yack qui représente la caravane. On dispose aussi de divers petits jetons et des cubes de ressources. Et puis chacun a aussi un petit paravent pour dissimuler les ressources qu’il possède.

En début de parties, on tire 5 fois le dé à 20 faces et on place sur chaque village ainsi indiqué 5 ressources tirées au hasard dans un sac opaque. On fait de même avec 5 villages qui se verront tous ornés d’un jeton commande indiquant ce qu’ils recherchent. Si on tire un village déjà garni d’une commande ou de ressources, on place les éléments concernés sur le prochain village vide. Une fois les caravanes placées sur des villages vides, la partie peut commencer.

Chacun va secrètement programmer une série de 5 actions derrière son paravent. Une fois ceci fait, on révèle les actions. En partant du 1er joueur et en faisant un tour de table, chacun va résoudre sa première action. Puis un tour de table pour la deuxième. Et ainsi de suite. Si, suite à une mauvaise programmation ou à l’action d’un autre joueur, une action ne peut pas être effectuée, le joueur perd cette action. Les actions possibles sont les suivantes :

  • Déplacer sa caravane. Lors de la programmation, on choisit quel type de route on veut emprunter à partir du village où on se trouve, et ensuite il n’y a qu’à la suivre jusqu’au village suivant.
  • Ne rien faire (eh oui c’est aussi une option qui peut être bonne pour attendre son tour et profiter de nouvelles opportunités).
  • Effectuer une transaction. Selon ce qu’il y a dans le village, ceci ne fonctionne pas toujours de la même manière. Si le village a des ressources, on va en prendre une de plus faible valeur selon l’ordre indiqué derrière les paravents. Si le village a une commande et que l’on dispose des ressources demandées sur celle-ci, on peut les donner au village ; dans ce cas, on a la possibilité d’effectuer 2 des 3 actions suivantes:
    • troc : le joueur prend le jeton de commande derrière son paravent, et y découvre au verso le nombre de yacks gagnés dans l’opération, augmentant ainsi son influence économique.
    • offrande : le joueur place un stupa (s’il n’y en a pas déjà) sur le village en question. Il augmente ainsi son influence religieuse.
    • envoi de délégation : le joueur place une ou plusieurs délégations (le nombre maximum dépend de la taille du village où s’est déroulée la transaction) dans une ou plusieurs régions autour du village (les régions sont délimitées par les routes). Il augmente ainsi son influence politique.

Une fois que chacun a effectué ses 5 actions, on vérifie s’il y a 5 villages avec des ressources et 5 avec des commandes ; si ce n’est pas le cas, on les remplit en tirant des villages au dé comme en début de partie.

A la fin des tours 4, 8 et 12, chacun va montrer combien il dispose de chaque ressource. Pour chaque ressource où il est majoritaire, un joueur recevra un jeton avec 3 yacks.

On passe ensuite le jeton 1er joueur au joueur suivant et un nouveau tour débute.

Le jeu dure ainsi 12 tours à la fin desquels le vainqueur sera déterminé selon une méthode originale. On va en premier décompter les points d’influence religieuse (chaque stupa placé rapporte des points, en fonction de la taille du village sur lequel il se trouve) ; le joueur avec le moins de points d’influence religieuse est éliminé, et retire ses délégations du plateau. Ensuite on compte l’influence politique en marquant un point pour chaque région où l’on a la majorité des délégations ; à nouveau, le joueur avec le plus petit score est éliminé. Parmi les deux joueurs restants, celui avec le plus d’influence économique (donc de yacks) remporte la partie.

Le décompte est un peu différent dans une partie à 3 joueurs.

Himalaya est un jeu très intéressant. Les vrais adeptes des jeux de commerce et de gestion seront certes déçus par la grande part de hasard intervenant dans le jeu et du coup par la perte de contrôle qu’ils ressentiront. Mais cela peut permettre davantage de retournements de situations, et ainsi donner plus de possibilités à des joueurs moins habitués. Il faudra savoir s’adapter aux changements intervenants en cours de partie. Le matériel très joli et le thème himalayen assez rare donnent un cachet particulier à ce jeu. Himalaya est une vraie réussite qui mérite que l’on s’y attarde.

 

 

Quelques liens :

Fiche Tric Trac

Fiche Boardgamegeek

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