La crique des pirates

juin 24
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Entrez dans le monde de la piraterie, prenez les commandes d’un navire et tentez de gagner un maximum de points de renommée en amassant trésors, victoires et objets rares. Voilà l’idée de La Crique des pirates, un très bon jeu de Paul Randles et Daniel Stahl sorti en 2003 chez Days of Wonder et magnifiquement illustré par Julien Delval et Cyrille Daujean. Il se joue de 3 à 5 joueurs (nous vous conseillons cependant au moins 4 joueurs), dès 8 ans, pour des parties entre 60 et 90 minutes. Bien que familial et plutôt accessible, il comporte quand même quelques mécanismes qui pourraient faire un peu peur aux gens pas du tout avertis. Mais rien de bien méchant en fait, et tout le monde plongera finalement avec plaisir dans cette grande aventure.

Comme toujours chez Days of Wonder, la boîte est bien remplie d’un matériel conséquent et de très bonne qualité. Il va participer à l’immersion et à l’ambiance. On trouvera donc en vrac :

  • 1 plateau de jeu
  • des figurines de navires
  • de petits plateaux personnels
  • des roues de navigation
  • des pièces d’or (des doublons bien entendu)
  • des cubes en bois représentant des coffres
  • des dés
  • tout plein de cartes
  • divers marqueurs
  • les règles

Chaque joueur va prendre un plateau personnel représentant son navire ; quatre lignes permettent d’y indiquer au moyen de petits anneaux de bois le niveau des voiles, des canons, de l’équipage et de la coquer du navire, et les joueurs vont les placer sur les scores de base. Chacun reçoit aussi le navire à sa couleur, une roue de navigation, 9 doublons et une carte de type « taverne ».

Le plateau est placé au centre de la table. On place les marqueurs des joueurs sur la case 0 de la piste de score. Le plateau est constitué de différentes îles. Sur celle avec une taverne, on placera les cartes taverne. Chacune des cinq îles sur l’extérieur dispose également d’une pioche ; on y répartira aléatoirement les cartes trésor, 12 par île. Doublons et coffres vont ensuite former un tas en réserve sur l’île au trésor, au centre. On place encore un bateau noir, représentant un pirate de légende (l’identité de ce dernier est piochée au hasard) ; à 3 joueurs, on aura 2 pirates de légende. Le jeu peut dès lors commencer ; il va durer 12 tours (les 12 mois de l’année), chacun divisé en une série de phases identiques :

Durant la phase des trésors, on va retourner face visible la première carte trésor de chaque île (vous vous souvenez qu’il y en a 12 par île?) Ces cartes indiquent ce qu’il y a à gagner pour un pirate s’emparant de l’île en question lors de ce tour. Il y a donc sur chaque carte une indication de points de renommée, de doublons, de trésors, et de cartes « taverne » (ces dernières offrent divers types de bonus et d’avantages).

Vient ensuite la phase de navigation. Grâce à sa roue de navigation, chaque joueur va en secret (et simultanément) déterminer vers quelle île il souhaite se déplacer. Tout le monde révèle ensuite en même temps sa destination et place son navire vers l’île en question. Il est possible d’aller vers l’une des cinq îles extérieures ou vers l’île au trésor.

Si plusieurs navires (y compris les pirates de légende) se trouvent sur la même île, il y a combat. La seule exception est l’île au trésor, où seuls les pirates de légende attaquent les autres (pas de combat entre joueurs sur cette île donc). Au cours du combat, les joueurs peuvent être contraints à fuir vers la crique des pirates pour réparer leur navire endommagé ou peuvent décider de fuir d’eux-même. Au final, il ne restera qu’un navire par île extérieure.

Dans la phase de pillage, on récolte tout ce qui est indiqué par la carte trésor de l’île extérieure où l’on se trouve. On avance donc son pion sur la piste de score en fonction du nombre de points de renommée indiqué. On ramasse sur l’île au trésor les doublons et coffres indiqués, et on prend le nombre de cartes taverne indiqué.

Puis vient une phase très importante : celle des effets des îles. En effet, chaque île a sa particularité, une sorte de pouvoir spécial qui lui est propre. L’île de la taverne permet d’acheter des cartes taverne (rappelons qu’elle offrent des avantages et des bonus divers). Les quatre autres îles extérieures permettent d’acheter des améliorations pour les diverses parties du bateau (coque, voiles, canons, ou équipage). L’île au trésor permet d’enterrer des doublons et/ou des coffres, et ainsi de gagner des points de renommée. la crique des pirates permet de réparer un bateau trop amoché par des combats difficiles.

La dernière phase permet de terminer le tour. On va d’abord déplacer les pirates de légende d’une île. Chacun va ensuite comparer le nombre de trésors qu’il transporte à la capacité de ses cales, et il faudra éliminer le trop plein (on voit ici l’intérêt d’améliorer la coque d’un navire, cela permet de transporter davantage de trésors).

Le tour se termine et on recommence au début. A la fin du 12ème tour, on regarde qui possède le plus de points de renommée (qui est le plus avancé sur la piste de score) et ce joueur est déclaré vainqueur, le plus grand des pirates. A ce stade, les joueurs peuvent avoir quelques cartes taverne en main permettant de grappiller encore quelques points.

Voyons encore rapidement comment se déroule un combat… Au début, chaque bateau prenant parti au combat peut jouer une ou plusieurs cartes taverne de type « Abordage » qui influencent le combat dans son ensemble. Puis chacun à son tour va envoyer une bordée de canons. Le joueur avec le score de voile le plus élevé commence (on voit donc l’importance d’augmenter ses voiles) et décide laquelle des 4 parties du navire adverse il va viser. Puis il lance un nombre de dés égal au plus petit score de canons et d’équipage. Chaque 5 ou 6 au dé représente un coup au but et diminue de 1 la section visée du navire. Puis le navire plus lent répond. Il est possible à chaque jet de jouer une carte taverne de type « Bordée » qui influence ce tir en particulier. Un navire peut à tout moment décider de fuir vers la crique des pirates au lieu d’attaquer (mais la fuite est mal vue chez les pirates, et il risque une mutinerie qui lui ferait perdre doublons et renommée). Un navire arrivant à 0 dans une de ses sections doit abandonner et se retirer vers la crique des pirates (sans risque de mutinerie). Le vainqueur gagnera de la renommée.

Signalons encore que les diverses cartes Taverne permettent de jolis coups, comme d’employer des artisans pour maintenir son navire en état, ou de disposer de perroquets hérités de célèbres pirates et offrant des capacités spéciales, mais aussi d’envoyer la Royal Navy aux trousses d’un adversaire. Certaines permettent aussi d’influencer la phase de navigation afin de rendre moins aléatoire les rencontres.

Au final, ce jeu est d’une belle richesse. Il intègre des mécanismes de bluff léger, de guessing (vers quelle île vont-ils se rendre?), de tactique, de préparation, d’alliance (et si on tirait les deux sur lui, vu que c’est le plus fort?), pour des moments épiques. Les combats sont animés et prenants sans être complexes. L’ambiance est bien rendue et on se laisse prendre au jeu facilement, avec l’aide d’un matériel de qualité. On regrettera à 3 joueurs un manque d’interaction (moins de rencontres) et la présence trop importante de 2 pirates de légende souvent trop puissants. Mais à 4 joueurs, et d’autant plus à 5, on a une très forte interaction, et les joueurs se retrouvent souvent sur la même île. Le jeu devient nettement plus intéressant. Un jeu qui vaut la peine d’être découvert.

 

Quelques liens :

Sur le site Days of Wonder

Fiche Tric Trac

Fiche Boardgamegeek

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