Les Chevaliers de la Table Ronde

nov 25
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Sorti en2005 chez Days of Wonder, ce jeu de Serge Laget et Bruno Cathala est devenu un classique des jeux semi-coopératifs. Les joueurs y prennent le rôle des chevaliers de la Table Ronde afin de protéger Camelot des différentes menaces qui planent ; mais parmi eux se cache un félon qui fera tout, lui, pour faire tomber Camelot, si possible sans se faire démasquer. Ce jeu passionnant au matériel très riche permet des parties d’environ une heure et demis, pour 3 à 7 joueurs dès 10 ans. Les règles sont relativement simples mais nombreuses, dues aux différentes quêtes à mener à bien pour protéger le royaume ; lors des premières parties, attendez-vous à quelques ouvertures de livret pour vérifier certains points.

Days of Wonder marque encore une fois le coup avec une boîte bien remplie d’un matériel de qualité, le tout superbement illustré par Julien Delval. A l’intérieur vous trouverez :

  • un grand plateau de jeu,
  • divers petits plateaux secondaires,
  • une série de figurines représentant les chevaliers et leurs ennemis,
  • de nombreuses cartes,
  • des fiches de chevaliers,
  • des pions en forme d’épées,
  • des dés,
  • 2 livrets : un pour les règles et un pour détailler les diverses quêtes.

On va donc installer le plateau principal au centre de la table, et les plateaux secondaires spécifiques à certaines quêtes autour. Les différents types de cartes formeront des pioches. On tirera ensuite au hasard le chevalier que chaque joueur prendra en main (chacun ayant une capacité spéciale qui lui est propre). Puis on distribuera aléatoirement des cartes de rôles afin de déterminer qui est un chevalier loyal et qui est un félon ; ceci restera bien entendu secret et il se peut dans certaines configurations de jeu qu’il n’y ait pas de félon (pour votre première partie, nous vous conseillons de jouer sans félon, histoire de vous familiariser avec les mécaniques de jeu). Chaque chevalier part ensuite de la salle contenant la Table Ronde et les tours vont s’enchaîner, permettant aux joueurs de combattre le mal qui envahit Camelot. Au fur et à mesure du jeu, des engins de siège arriveront autour de Camelot ; si 12 d’entre eux sont présents, la partie est perdue pour les chevaliers loyaux. Des épées noires et blanches (selon que les quêtes sont des échecs ou des réussites) seront déposées sur la Table Ronde en cours de partie ; si 7 épées noires y sont présentes, c’est une défaite pour les chevaliers loyaux. Il en est de même si tous les chevaliers sauf le félon meurent. La partie s’arrête lorsque 12 épées sont posées sur la Table Ronde, une majorité de blanches indiquant la victoire des chevaliers loyaux (et donc une défaite du félon).Chacun va ensuite jouer à tour de rôle. Le tour de chaque joueur va être constitué de deux phases :

  • Progression du Mal. Le joueur choisit une action parmi trois qui vont toutes êtres défavorables aux chevaliers loyaux. Il peut tirer une carte de la pioche des cartes noires, et en appliquer l’effet. Il peut ajouter un engin de siège devant Camelot. Ou il peut perdre un point de bravoure (lorsqu’un chevalier atteint 0, il meurt).
  • Action héroïque. C’est là que le joueur peut agir pour contrer les activités malfaisantes, en choisissant une action parmi celles possibles. Il peut se déplacer d’une zone à une autre (pour aller sur une autre quête ou retourner défendre Camelot). Il peut se soigner. Il peut jouer une carte blanche de sa main, et ainsi obtenir un effet positif. Il peut accuser un autre chevalier de traîtrise (révéler le félon est une bonne chose mais porter de fausses accusations fait progresser le Mal). Et enfin il peut effectuer une action spécifique au lieu où il se trouve, comme combattre des ennemis, participer à la résolution d’une quête, récupérer des cartes blanches, etc.

En tout début de partie, les menaces seront diffuses et les joueurs se sentiront en sécurité. mais très vite le danger se fera très présent et il deviendra difficile de faire face à tout. On ne saura plus où donner de la tête et il deviendra essentiel de discuter et de collaborer pour envoyer au bon endroit les joueurs disposant des atouts nécessaires à l’accomplissement de telle ou telle quête. Parmi celles-ci, il faudra repousser les Pictes, les Saxons et les engins de siège, affronter le chevalier noir au cours d’une joute, tenter de retrouver Excalibur ou le Graal, combattre Lancelot ou un dragon agressif. Les possibilités sont donc nombreuses et les sources de danger aussi.

La plupart des quêtes se résolvent en déposant des cartes blanches ayant certaines valeurs, tentant par là d’obtenir des combinaisons de cartes. Celles-ci étant placées face cachée, le félon à tout loisir d’y glisser des cartes faibles afin de faire perdre les chevaliers et ainsi faire progresser le Mal. Il y aura donc tout un aspect de suspicion et de déduction lors des révélations de cartes pour savoir qui a pu poser telle ou telle carte.

Les Chevaliers de la Table Ronde est un jeu tendu, rythmé, prenant. Il est difficile aussi, pas tellement à comprendre, mais plutôt à vaincre. Comme beaucoup de jeux coopératifs, il représente un véritable challenge et ne vous attendez pas à gagner dès votre première partie (même sans félon). Mais il s’agit d’une grande réussite, d’un jeu de qualité à l’ambiance très forte.

A noter qu’en 2012 est sorti Shadows over Camelot (nom en anglais du jeu présenté ci-dessus) des mêmes auteurs chez le même éditeur, avec la volonté de rendre certains aspects du jeu dans un format plus court. Il se destine à 1 à 7 joueurs à partir de 8 ans pour des parties d’environ 20 minutes. On a de nouveau des chevaliers loyaux et un félon et il faut à nouveau sauver Camelot du Mal, mais ici les mécanismes sont très différents puisqu’il s’agit essentiellement d’un jeu de mémoire composé uniquement de cartes.

 

Quelques liens :

Sur le site Days of Wonder

Fiche Tric Trac

Fiche Boardgamegeek

La règle en vidéo

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