L’Île interdite

jan 21
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Voici une belle boîte métallique de chez Cocktail Games qui nous fournit la traduction en 2010 de Forbidden Island, à savoir donc L’Île Interdite, un jeu de Matt Leacock qui reprend des mécanismes proches de son classique Pandémie. Il s’agit d’un jeu pour 2 à 4 joueurs. L’âge minimum conseillé sur la boîte est de 10 ans, mais avec des enfants joueurs on pourra l’envisager sans trop de problèmes à partir de 8 ans. C’est un jeu coopératif qui se joue à jeu ouvert, et donc les adultes peuvent épauler ou guider un joueur plus jeune qui ne saurait pas trop que faire. La durée des parties est estimée à environ 30 minutes. Il s’agit donc là d’un jeu familial, facilement accessible. Il constitue une excellente entrée dans le monde du jeu coopératif, c’est-à-dire des jeux où les joueurs jouent ensemble contre le jeu, gagnant ou perdant tous ensemble. Ce genre de jeu est vraiment très sympathique, donnant une toute autre dynamique à votre table de jeu car enlevant l’aspect compétitif. Il existe de nombreux autres jeux coopératifs, y compris pour les tout petits. On notera que plusieurs jeux coopératifs sont très très difficiles ; pas obligatoirement à comprendre, mais la victoire contre le jeu n’est pas aisée, ceci afin d’assurer une certaine durée de vie. L’Île Interdite fait un peu figure d’exception puisque, en tout cas en mode novice, il est assez simple de l’emporter.

La boîte ainsi que les illustrations intérieures donnent une bonne impression, plongeant dans les mystères de cette île mystérieuse. Le travail graphique de C.B. Canga est très bon. Et tout de suite cela donne envie de jouer. La boîte comprend :

  • un livret de règles, court, clair, 8 petites pages illustrées avec des exemples ;
  • un paquet de 24 tuiles recto-verso carrées joliment illustrées et solides ;
  • différentes cartes ;
  • 6 pions en bois standards ;
  • 4 très jolies figurines de reliques ;
  • 1 échelle graduée et son marqueur.

Les joueurs sont des aventuriers qui vont explorer une île mystérieuse afin d’y récupérer 4 reliques. Mais dès qu’ils posent un pied sur l’île, celle-ci commence à s’enfoncer sous les eaux, et c’est une course contre la montre qui va commencer. Le but : récupérer les reliques et repartir de l’héliport avec tout le monde. Les lieux de récupération d’une relique disparaissent avant qu’on l’ait récupérée? C’est perdu. L’un des aventuriers meure? C’est perdu? L’héliport disparaît sous les flots? C’est perdu. Bref, pas mal de pression…

On place aléatoirement les tuiles en forme de croix ; elles représentent les différents lieux de l’île aux noms évocateurs (ce placement aléatoire permet de varier les parties). Leur verso représente une version immergée de ces lieux. On distribue aléatoirement à chaque joueur une des six cartes de personnage ; chaque personnage dispose d’une capacité spéciale permettant de bousculer un peu les règles de base et de faciliter les choses (avec 6 personnages différents, on obtient ici une certaine variété entre les parties aussi). On place le marqueur sur l’échelle graduée de montée des eaux au niveau de départ voulu (de novice à légendaire). On dispose ensuite les 4 figurines de reliques autour de l’île, prêtes à être récupérées le moment voulu. On prend ensuite les cartes Inondation, dont chacune représente l’un des lieux de l’île, et on en fait une pile. Puis on en tire 6, indiquant ainsi quelles régions commencent à sombrer ; il faut retourner les tuiles sur leur face immergée (si on tire une seconde fois un lieu qui est immergé au cours de la partie, cette tuile disparaît du jeu). On fait également une pioche des cartes Trésor et on en donne 2 à chaque joueur. Comme le jeu est coopératif, les joueurs placent leurs cartes face visibles devant eux. Chaque joueur place le pion de sa couleur sur la case indiquée.

Dans son tour de jeu, un jouer va avoir 3 phases : effectuer jusqu’à 3 actions parmi les 4 possibles (avec possibilité de faire plusieurs fois la même), tirer des cartes trésor, tirer des cartes inondation. Voyons un peu plus en détails comment cela fonctionne…

Pour commencer, voici les 4 actions possibles :

  • Se déplacer. Une action permet de se déplacer vers une tuile contiguë, mais pas en diagonale. On peut se déplacer sur une tuile immergée, mais pas sur un emplacement vide. Il faudra donc prendre garde au cours du jeu à ne pas laisser disparaître sous les flots les tuiles dont on a besoin pour rejoindre les différents lieux importants.
  • Assécher. Une action permet d’assécher une tuile, soit celle sur laquelle on se trouve, soit une contiguë, mais pas en diagonale. cela permet de retourner une tuile de sa face immergée sur son recto.
  • Donner une carte Trésor. Une action permet de donner une carte Trésor de sa main à un jouer dont le pion est sur la même case que le nôtre. Cela permet de regrouper les cartes là où on en a besoin. Il est impossible d’avoir plus de 5 cartes Trésor en main. Si on dépasse ce nombre, il faudra en défausser (ou jouer des cartes aux effets immédiats).
  • Gagner un trésor. Chaque relique peut être récupérée à deux endroits du plateau de jeu. Si l’on se trouve sur une de ces deux tuiles, et que l’on a 4 cartes Trésor correspondant à la relique en question, on peut défausser ces 4 cartes pour récupérer la relique.

Une fois 3 actions effectuées parmi les 4 présentées ci-dessus, un joueur va devoir tirer 2 cartes Trésor. celles-ci peuvent être de différents types :

  • Les cartes représentant l’une des reliques sont celles dont on doit s’équiper pour aller récupérer les reliques elles-mêmes.
  • Les cartes hélicoptère permettent à n’importe quel moment, y compris pendant le tour d’un autre jouer, de déplacer un groupe de pions sur une même case vers une autre case. A noter qu’il sera nécessaire de disposer d’une carte hélicoptère à la fin du jeu quand on se trouvera sur l’héliport pour quitter l’île.
  • Les cartes sac de sable peuvent aussi être utilisées à tout moment et permettent d’assécher n’importe quelle tuile.
  • Les cartes montée des eaux sont les mauvais moments à passer. Lorsque l’on en tire une, on monte le marqueur de montée des eaux d’une case. Ceci augmente la vitesse de montée des flots, mais nous rapproche aussi du petit crâne au sommet qui signifie que l’on a  perdu. De plus, on mélange les cartes Inondation déjà tirées et on les replace sur la pioche ; cela veut dire que les prochaines cartes Inondations tirées auront déjà été tirées récemment, avec le risque de retourner une tuile déjà immergée.

Une fois ceci fait, on tire des cartes Inondation, le nombre variant en fonction de la position du marqueur de montée des eaux. Si la carte indique une tuile sèche, on la retourne sur sa face immergée. Si elle indique déjà son verso, on la retire du jeu. Ceci peut avoir comme conséquence fâcheuse de compliquer le passage vers une tuile de récupération de relique ou vers l’héliport. Mais ceci peut aussi faire disparaître les deux tuiles où l’on peut récupérer une relique, avec comme conséquence la défaite.

Et chacun va ainsi jouer à tour de rôle. Jusqu’à la victoire ou la défaite de tout le groupe. Comme souvent dans les jeux coopératifs, on va se conseiller, se soutenir, s’aiguiller. Ceci au risque que l’un des joueurs ne devienne trop leader et ne dirige tout le monde (tentez d’éviter cela, vous perdrez le sel du jeu). Le jeu reproduit très bien cette tension et ce suspens propre aux films d’aventure dont il s’inspire. Aussi bien visuellement que dans ses mécanismes. Les tuiles qui se retournent petit à petit, le rythme qui s’accélère, tout y est. Et on se prend très vite au jeu. Un vrai plaisir.

A noter que Cocktail Games nous promet pour tout prochainement la suite de ce jeu, Le Désert Interdit, un peu plus complexe, plus retors, et qui fait vraiment saliver nos papilles ludiques…

 

Quelques liens :

Page du site de l’éditeur

Fiche tric Trac

Fiche Boardgamegeek

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