Mush! Mush

mai 19
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« Mush! Mush! » est l’expression utilisée pour faire avancer un attelage de chiens de traîneaux. Et le jeu du même nom nous propulse donc dans une folle course de chiens d’attelage sur la blanche neige. Il s’agit en fait d’une nouvelle version remise à jour de Snow Tails, un jeu de 2008, sorti en vf en 2009 chez Asmodée. Cette nouvelle version, des mêmes auteurs Gordon et Fraser Lamont, illustrée par Judith Lamont, est sortie en 2013 chez Fragor Games. Le jeu est prévu pour 2 à 8 maîtres d’attelage à partir de 12 ans (on pourrait sans trop de soucis imaginer 10 ans) pour des courses annoncées d’environ 30 minutes ; cette durée va pas mal changer selon le nombre de joueurs. C’est avec un système de gestion de sa main de cartes, permettant de prévoir dérapages et lignes droites, que se déroulent les courses de Mush! Mush!

La boîte de Mush! Mush! comporte pas mal de matériel. A commencer par un large plateau double face ; d’un côté un parcours plus accessible, de l’autre des tracés pour mushers avertis. Vous y trouverez également une série de pions représentant des attelages, un set de cartes par joueur, et de jolis petits sapins et bâtiments qui viendront orner la piste. La fin du livret de règles vous indique les différents parcours possibles sur chacune des faces du plateau, du plus simple au plus complexe. Pour débuter, commencez par les premières (une série de marqueurs blancs permet de délimiter le parcours retenu parmis les différentes possibilités offertes sur chaque face du plateau). Et comme indiqué dans les règles, n’utilisez pas les bâtiments tout de suite ; il vaut mieux d’abord vous familiariser avec les règles de base. Chaque joueur va prendre le traîneau et le set de cartes à sa couleur. Le hasard déterminera l’ordre de départ. Chaque joueur va placer devant lui sa carte représentant son traîneau et un dé dessus (dont la face dépendra de sa position dans la course). Devant cette carte, chacun va placer côte à côte deux autres cartes de sa pioche, celles avec un chien et une valeur de 2. En effet, un traîneau a droit à deux chiens d’attelage. Ils sont placés côté à côté et les valeurs qui figurent sur ces cartes indiquent la vitesse de chaque chien. A noter que chaque joueur a un set de cartes identique. Chaque joueur va ensuite mélanger ses cartes restantes et en piocher 5 pour constituer sa main.

Une fois partis, les joueurs vont toujours jouer dans un certain ordre déterminé par leur placement dans la course ; de celui qui est le plus en avant au dernier. Chacun son tour va ainsi effectuer 5 phases, toujours les mêmes, jusqu’à ce que la ligne d’arrivée soit passée.

La première chose est de jouer une carte chien de sa main, ou deux cartes de même valeur. A mon tour, je vais donc prendre l’une de mes cartes chien et la poser sur l’une des deux déjà posées devant mon traîneau, modifiant ainsi la vitesse du chien en question. Je peux aussi poser deux cartes de même valeur, une sur chaque chien.

Ensuite, pour peu que les deux valeurs de mes deux chiens soient identiques, je peux modifier la valeur du dé sur mon traîneau en fonction de ma position dans la course. Plus je suis en arrière, plus cette valeur peut être élevée.

Vient ensuite le déplacement du traîneau. Ce dernier va avancer sur la piste d’un nombre de cases égal à l’addition de mes deux cartes chien visibles, ceci en ligne droite. De plus, si les deux cartes ne sont pas de même valeur, le traîneau va se décaler sur la largeur de la piste, du côté du chien le plus rapide et d’un nombre de cases égal à la différence de valeur entre mes deux cartes. En dérapant ainsi, le traîneau va pouvoir éviter des obstacles ou des autres concurrents mais aussi s’engouffrer dans les virages. Si un traîneau heurte le bord de la piste ou un obstacle, il devra s’arrêter et subira des dommages, à savoir des cartes spéciales qui videront prendre place dans ma main.

Après ce déplacement, je peux encore avancer mon traîneau en droite ligne de la valeur du dé bonus présent sur ma carte traîneau (et réduisant ainsi le bonus à 0).

A la fin de mon tour, je vais piocher des cartes pour remonter à 5 cartes en main (y compris les cartes de dégâts). Si j’ai plus de 5 cartes à cause de nombreux dégâts, je vais devoir défausser.

Et la course va continuer ainsi. Lorsqu’un joueur franchit la ligne d’arrivée, on termine le tour et celui qui est le plus avancé derrière la ligne l’emporte.

Ce jeu comporte pas mal de finesse. Il faudra gérer correctement sa main de cartes en anticipant les lignes droites et les virages, en dérapant au bon moment pour éviter les obstacles, en utilisant le bonus à bon escient, etc. Le fun et la tension de la course sont bien ressentis, en particulier quand on passe de justesse à côté d’un arbre ou que l’on évite de peu un concurrent pour lui passer devant. Les différents parcours à la difficulté évolutive permettent de chercher un vrai défi, tandis que les règles avancées avec les bâtiments aux effets particuliers rajoutent un petit plus. Mush! Mush! nous plonge dans une très bonne ambiance et s’avère être un très bon jeu.

 
Quelques liens :

Fiche Tric Trac

Fiche Boardgamegeek

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