Seasons

mar 11
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Aujourd’hui nous allons nous intéresser à un jeu très intéressant et qui a pas mal fait parler de lui, le très bon Seasons, de Régis Bonnessée, sorti en 2012 chez Libellud. Le jeu profite du talent de Naïade pour ses illustrations absolument superbes. Seasons est un jeu pour 2 à 4 joueurs pour des parties de 45 à 60 minutes (à noter que le jeu à 4 peut se révéler un peu long, surtout si les joueurs réfléchissent beaucoup à leurs coups). L’âge indiqué est 14 ans ; c’est sans doute excessif. Bien que les possibilités de combinaisons soient nombreuses et poussent à la réflexion, il est tout-à-fait possible d’y jouer avec des enfants plus jeunes pour peu que ceux-ci aient l’habitude de jouer ; dès 12 ans, voir 10 ans pour certains.

Les plus grands sorciers du royaume de Xidit ont rendez-vous pour déterminer lequel d’entre eux est le meilleur, ce au cours du tournoi des 12 saisons. Pendant ces 3 années donc, les magiciens vont accumuler de l’énergie magique, la transformer en cristaux d’énergie et l’utiliser pour invoquer des objets magiques et des familiers. A la fin de ce temps, un seul sera sacré grand archimage du royaume. Au boulot!

La magnifique boîte de jeu s’ouvre pour vous offrir une pléthore de matériel de qualité. Plongeons un peu à la découverte de ce que vous y trouverez :

  • 100 cartes, numérotées de 1 à 50, chacune en deux exemplaires donc, représentant les différents objets magiques et familiers que vous pourrez invoquer pendant le jeu. A noter que chaque carte bénéficie d’un superbe travail d’illustration ;
  • 1 plateau de jeu permettant de suivre l’évolution des saisons et des années du jeu ;
  • 1 piste de score ;
  • 4 plateaux individuels permettant à chaque jouer de garder trace de ses compétences magiques ;
  • 20 dés de saison en 4 couleurs différentes ;
  • divers marqueurs et pions.

Chaque joueur va donc prendre un plateau individuel devant lui ; bien que différents, ceux.ci n’ont aucune influence en termes de jeu. On va ensuite placer le marqueur d’année sur la première et le marqueur de saison au début de l’hiver (première saison). Chaque joueur met son marqueur de score sur zéro (on relèvera ici l’un des tout petits défauts de ce jeu, des cases de score trop petites et une répartition peu logique de celles-ci sur la piste). On distribue ensuite 9 cartes à chaque joueur. On garde un nombre de dés pour chaque saison égal au nombre de joueurs plus un.

Dans une première phase de jeu, chaque joueur va tenter de se constituer un paquet de cartes le plus efficace possible. Pour ce faire, il va garder l’une des 9 cartes reçues au départ et passer les 8 restantes à son voisin. A nouveau, on en sélectionne une parmi ces 8 et on passe les 7 restantes au voisin. Et ainsi de suite jusqu’à ce que chacun ait sa main de 7 cartes. Il s’agira là de bien sélectionner vos cartes afin qu’elles puissent se combiner de manière intéressante. Ce système de draft est devenu très courant dans les jeux de société actuels, évitant ainsi de faire reposer la combinaison d’une main de cartes sur le seul hasard et permettant au jouer d’agir sur la composition de son jeu. Une fois les 9 cartes en main, il va falloir les séparer en 3 tas de 3 cartes, correspondant aux 3 années du jeu. Au début du tournoi en lui-même, le joueur aura donc 3 cartes en main. A la fin de la première année, il y ajoutera les 3 qu’il a mises de côté pour la deuxième année ; et idem à la fin de cette deuxième année avec les cartes prévues pour la troisième. Il faudra donc ici prépare judicieusement ses réserves de cartes, privilégier les cartes faciles à invoquer pour le début de partie et garder celles nécessitant beaucoup de moyens magiques pour plus tard, quand on disposera de ces moyens.

Car oui, les capacités d’un magicien sont limitées. Sur le plateau individuel figure une jauge d’invocation déterminant le nombre de cartes qu’un joueur peut poser devant lui ; il sera nécessaire en cours de jeu d’augmenter cette jauge qui débute à 0.

Et le tournoi en lui-même peut débuter…

Le premier joueur va donc lancer les dés de l’hiver (puisque c’est là que commence le jeu). Chaque face du dé comporte divers symboles indiquant les actions que le joueur pourra effectuer. il va donc en sélectionner un. Le joueur suivant prendra un autre dé, et ainsi de suite jusqu’à ce que chaque jouer ait sélectionné un dé. Le dé supplémentaire qui a été lancé (nombre de joueurs plus u) sera utilisé plus tard. Le premier joueur effectue les actions indiquées par son dé, puis il peut invoquer une carte de sa main. Un dé permet divers types d’action :

  • recevoir des énergies. Il y en a 4 types, liés aux 4 éléments. Et selon la saison, les énergies ne seront pas toutes disponibles (faces des dés différentes). En récoltant des énergies, on prend dans la réserve de petits jetons les représentant et on les place aux endroits adaptés de son plateau individuel. Il y a une limite au nombre de jetons d’énergie qu’un jouer peut posséder.
  • recevoir des cristaux. ces cristaux d’énergie sont un symbole de pouvoir important chez les magiciens, et ils font progresser le joueur sur la piste des scores.
  • augmenter la jauge d’invocation. Comme indiqué ci-dessus, celle-ci limite le nombre de cartes que l’on peut jouer.
  • piocher une carte dans la pile à disposition des cartes restantes.
  • cristalliser des énergies. Cela permet de transformer des jetons d’énergie en cristaux (et donc de progresser sur la piste de score). Le gain en cristaux selon le type d’énergie dépend des saisons.

Après avoir effectué les actions de son dé, le joueur peut alors invoquer une carte (ou plusieurs). Il doit pour cela avoir une jauge d’invocation suffisamment élevée. Et il doit dépenser un certain nombre de jetons d’énergie d’un ou plusieurs types selon la carte, voire parfois des cristaux. Chaque carte a son nom, son effet, son coût. Elles vont donc dès lors influer sur le jeu et parfois apporter des avantages non négligeables. C’est justement la pose de ces cartes au bon moment, parfois en combinaison avec d’autres cartes déjà posées, qui fait tout le sel et toute la richesse de Seasons. Certains effets sont permanents, d’autres ne se produisent que lorsque la carte entre en jeu, et d’autres enfin nécessitent d’activer la carte (parfois en payant un coût en énergie ou en cristaux).

Pendant son tour, un jouer peut aussi utiliser l’un des bonus figurant sur son plateau personnel pour effectuer une action spéciale, mais il lui en coûtera dès lors des points de victoire perdus en fin de partie.

Une fois que chaque joueur a effectué ses actions, on avance le marqueur de saison d’un nombre de cases indiqué par le dé supplémentaire lancé en début de tour. Cela peut amener le jeu dans une nouvelle saison, voire dans une nouvelle année.

Et on reprend en lançant les dés de saison, etc.

En fin de partie, on additionne les points générés par chaque carte posée posée devant un joueur (chacune a une valeur différente) et les points obtenus par les cristaux en cours de jeu. On retire des points pour chaque carte encore en main et pour les bonus utilisés. Celui qui obtient le plus haut score est déclaré vainqueur.

Seasons est une réussite. C’est certes un jeu un peu exigeant sur les premières parties, demandant d’apprendre à le prendre en main et à envisager les diverses combinaisons. Il nécessite de prendre le temps que l’on se pose vraiment un moment autour d’une table, ce n’est pas un petit jeu rapide vite expédié. La qualité du matériel vous invitera à vous plonger dans cet univers magique. Mais derrière, vous trouverez très vite de nombreux mécanismes intéressants dans les cartes à jouer, à combiner. Chaque partie est différente de par la répartition des cartes au début. Entre cela et les lancers de dés, le hasard garde une place. Mais il ne fait de loin pas tout et il faudra faire appel à vos neurones pour tirer le meilleur parti de ce que le hasard vous offre. Un peu passionnant, prenant.

A noter que le jeu est prévu pour proposer différents niveaux de difficulté. Pour une première partie, vous pourrez vous passer de phase de draft au début et donner à chaque joueur un paquet de 9 cartes déjà constitué et qui fonctionne bien ; cela permet de se familiariser avec les mécanismes de jeu et les types de combinaisons possibles, amis enlève aussi clairement une mécanique intéressante du jeu. Ensuite vous pourrez jouer avec les cartes numérotées de 1 à 30. Celles de 31 à 50 sont plus complexes, avec des effets bien particuliers à mettre en œuvre. Avec ce système progressif, vous apprendrez à maîtriser le jeu de manière évolutive.

Le livret de règles de 16 pages peu sembler volumineux pour un joueur peu averti, mais plus de la moitié est consacrée à reprendre en détail le fonctionnement des différentes cartes et ne servira donc que de référence en cas de doute pendant la partie. Les règles en elle-même sont résumées sur deux pages pour un accès aisé au besoin. N’hésitez plus et plongez dans les arcanes des invocateurs de Xidit. D’autant plus que Libellud nous propose de varier les plaisir avec l’extension Enchanted Kingdom, qui va rajouter des cartes à invoquer mais aussi quelques petites spécialités ; on se réjouit de pouvoir y goûter.

 

Quelques liens :

Sur le site de l’éditeur

Fiche tric Trac

La règle en vidéo

Sur Boardgamegeek

 

 

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