Sherlock Holmes Détective Conseil

juil 15
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Aujourd’hui nous allons vous faire découvrir un jeu qui a déjà quelques années, mais qui a bénéficié d’une ré-édition récente de qualité. Il s’agit de Sherlock Holmes Détective Conseil. De son vrai nom « Consulting Detective », sorti en 1984 en VO puis en 1985 en français chez Jeux Descartes (année à laquelle il a reçu le prestigieux prix Spiel des Jahres), il a été repris en main par Ystari en 2011 dans une version modernisée de très belle facture (qui a reçu en 2012 le prix du jury de l’As d’Or). Il s’agit d’un jeu de Raymond Edwards, Suzanne Goldberg, et Gary Grady, superbement illustré par Arnaux Demaegd et Neriac. La boîte comprend tout ce qu’il faut pour vous plonger au cœur de 10 enquêtes passionnantes et tordues à souhait ; les joueurs y prennent la place des francs-tireurs de Baker Street, un groupe de gamins des rues qui aide le célèbre détective lors de ses enquêtes. Bien qu’il propose des règles de « chacun pour soi », le jeu est plutôt prévu pour être joué en mode coopératif ; il peut également être joué seul. Conseillé à partir de 12 ans, il peut intégrer des joueurs plus jeunes pour peu que ceux-ci soient prêts à se plonger dans la réflexion demandée.  La durée des parties est très variable, dépendant de l’enquête et de votre capacité à dénicher les bons indices, mais comptez au moins une bonne heure à une heure et demie, voire plus si vous prenez votre temps (ceci pour une enquête). Ces éléments en font un jeu qui peut sembler peu accessible, mais en fait il est très facile à prendre en main car il n’a quasiment pas de règles ; celles-ci sont très simples. C’est plutôt la difficulté de résolution des enquêtes qui est à prendre en compte. Mais si vous aimez faire marcher vos neurones, vous avez là un jeu parfait.

Dans la boîte, vous trouverez un petit livret de règles explicatif, un annuaire fictif du Londres de l’époque, une carte fictive elle aussi ; il y a aussi un livret ainsi qu’un faux exemplaire de journal d’époque pour chacune des 10 enquêtes. Carte et annuaire sont utilisés à chaque fois. On va commencer par étaler la carte sur la table, mettre à portée l’annuaire ainsi que le journal du jour de l’enquête (mais aussi tous ceux des jours précédents), et ouvrir le livret de l’enquête choisie. Il est conseillé de les jouer dans l’ordre. L’un des joueurs va lire l’introduction de l’enquête à haute voix afin que tout le monde comprenne de quoi il s’agit et quel est le mystère à résoudre. Ensuite, les joueurs sont libres de suivre les pistes qu’ils désirent. Ils peuvent se rendre à n’importe quelle adresse, qu’il s’agisse d’un suspect, d’un témoin, d’indics potentiels, de Scotland Yard ou d’autres endroits pouvant révéler des informations comme le lieu du crime par exemple. Dans l’annuaire comme sur la carte, chaque lieu est indiqué par un code que l’on retrouve dans le livret d’enquête. Il suffit donc de se rendre à la page adéquate et d’en lire le contenu. A partir de là, prise de notes, réflexion, discussion et autres délibérations vont avoir lieu, ouvrant de nouvelles pistes, en fermant certaines. Il faut garder un décompte du nombre de pistes suivies.

Suivant ainsi les diverses pistes les unes après les autres, les joueurs devraient au bout d’un moment être en mesure de proposer la solution de l’enquête en cours. Il s’agit alors de se rendre en fin de livret à la partie « résolution ». Là, 4 questions concernant l’enquête sont posées, et les joueurs vont noter leurs réponses. Il y a également 4 questions annexes, pas toujours directement liées à l’enquête mais concernant des événements gravitant autour, Après avoir répondu, on tourne la page et on regarde les réponses. Les 4 questions de base répondues juste vous vaudront en tout 100 points, les autres sont un bonus. On va ensuite comparer le nombre de pistes suivies par les joueurs à celles suivies par Holmes dans une résolution idéale de l’affaire ; pour chaque piste en moins, les joueurs auront un bonus, et un malus pour chaque piste en plus. Holmes marque toujours 100 points, vous n’avez plus qu’à tenter de le battre.

Ce jeu est passionnant, prenant. Il mettra vos neurones à rude épreuve. Si vous avez déjà lu les aventures de Shelrock Holmes, vous savez à quel point la résolution de ces mystères peut être tordue et complexe. Le jeu rend parfaitement cet aspect. Mais quel plaisir savoureux de discuter sur quelle piste choisir, qui aller voir en premier, qui semble être le suspect, les motifs, la manière dont tout a été exécuté.

Ce jeu a cependant un gros défaut : ne disposer que de dix enquêtes. Une fois qu’une enquête a été jouée, vous ne pourrez plus la refaire puisque vous en connaîtrez les tenants et aboutissants. C’est pour cette raison qu’Ystari a déjà sorti plusieurs extensions proposant des enquêtes supplémentaires (en fonction du succès du jeu à la ludothèque, nous pourrons sans doute en acquérir pour les ajouter à la boîte de base).

A noter que nos amis de Gus & Co à Genève organisent des versions grandeur nature de ce jeu en vous invitant à déambuler dans les rues de la vieille ville de Genève et à scanner des codes avec votre smartphone pour accéder aux indices et pistes à suivre, tout en utilisant certains éléments de votre environnement.

 

Quelques liens :

Le jeu sur le site d’Ystari

La fiche Tric Trac

Sherlock Homles live à Genève

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