Tzolk’In, le calendrier maya

mai 13
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Nous vous embarquons aujourd’hui pour un voyage dans le temps et dans l’espace. L’exotisme des mayas sera sur votre table avec ce jeu magnifique qu’est Tzolk’In. Edité en 2012 chez Iello (pour la version française, la version originale étant chez Czech Games), ce jeu de Daniele Tascini et Simone Luciani se destine aux amateurs de kubenbois, à savoir donc la gestion de tous ces petits cubes en bois symbolisant des ressources. En plus de la gestion des ressources, Tzolk’In nous met devant des mécanismes de placement d’ouvriers et de construction, le tout enrobé dans une mécanique finement huilée, peu complexe en soit mais présentant de très nombreuses possibilités qui vont pousser vos neurones à travailler de manière intensive. Pour 2 à 4 joueurs, Tzolk’In est annoncé dès 13 ans (pas évident de viser plus jeune au vu des réflexions nécessaires et de l’aspect tactique, sauf dans le cas d’enfants particulièrement portés sur les gros jeux) pour des parties d’environ 90 minutes. Tzolk’In n’est donc ni un petit jeu familial ni un énorme jeu très lourd. Il nécessitera quelques parties pour bien se familiariser avec lui et vous propose donc une courbe d’apprentissage intéressante au fur et à mesure que vous en saisirez les différentes possibilités.

Dans Tzolk’In, vous allez prendre en main le destin d’une tribu maya qui va tenter de l’emporter sur les autres en remportant un maximum de points de victoire. Il vous faudra cultiver, construire, développer votre technologie, faire plaisir aux dieux, nourrir vos ouvriers, et obtenir les ressources nécessaires à tout cela. Bref, pas mal de chose sà gérer, mais de manière assez claire. Le centre du plateau est occupé par une large roue dentée qui s’accroche à d’autres engrenages autour, et elle va tourner d’un cran après chaque tour de jeu. Une fois un tour complet effectué, le jeu prend fin et on peut procéder au décompte des points de victoire.

Dans la très jolie boîte, on trouve un matériel abondant et très agréable, de bonne qualité. Le plateau à assembler, en plusieurs parties, sur lequel sont fixées les engrenages constitue le cœur du jeu ; finement décoré, il plonge parfaitement dans l’ambiance maya. Le jeu comprend en outre 4 petits plateaux individuels, des tuiles représentant des bâtiments et monuments à construire, de nombreux cubes en bois, marqueurs, jetons et pions ; et même des crânes de cristal.

Le principe de base du jeu est très simple… Chaque joueur fait une action parmi deux possibles. Ensuite on vérifie si la roue indique l’un des 4 tours particuliers du jeu appelés jours de festin (et on applique ses effets au besoin), puis on tourne la roue d’un cran. C’est tout. Mais rentrons un peu dans les détails…

Deux actions possibles donc : poser des ouvriers ou en reprendre (en fait un ou des ouvriers). Au début du jeu, chaque joueur dispose de 3 ouvriers représentés par des cylindres de bois à sa couleur. Et chaque joueur est obligé d’accomplir l’une des deux actions. Si tous ses ouvriers sont placés sur le plateau, il devra donc obligatoirement en reprendre. Comment cela se passe-t-il?

Placer un ouvrier signifie le poser sur l’une des 5 roues tournant autour du grand engrenage central. On met l’ouvrier sur la première case libre de la roue, celle qui a le plus petit numéro et qui n’est pas déjà occupée. Un joueur placera donc un ou plusieurs ouvriers s’il choisit cette action. Il devra ensuite payer un certain nombre de maïs (l’unité commerciale de base du jeu, tout se paye en maïs) en fonction de où sur les roues il a placé ses ouvriers et du nombre d’ouvriers placés.

Reprendre un ouvrier signifie donc le retirer de la roue sur laquelle il se trouve pour le mettre dans sa réserve. Ceci fait également effectuer l’action indiquée par sa place sur la roue à ce moment-là. Chacune des roues a sa spécialités (nous verrons les détails plus loin), et plus nu ouvrier se trouve avancé dans le parcours de la roue, plus l’action effectuée est puissante. En effet, rappelons qu’après chaque tour, l’engrenage centrale tourne d’un cran, entraînant avec lui les 5 roues autour, et faisant ainsi passer un cran plus loin chaque ouvrier en place, permettant une action plus avancée. Donc plus on laisse un ouvrier longtemps sur une roue, plus il fera quelque chose de bien quand on le reprendra. Oui mais à chaque tour vous êtes obligé d’en poser ou d’en enlever ; on peut donc facilement imaginer les réflexions sur l’utilité de laisser un ouvrier un tour de plus, mais de fait le bloquant encore un moment, ce qui peut contraindre à en retirer d’autres à la place. Bref, de jolis choix en perspective.

Regardons d’un peu plus près ce que font chacune de ces roues, qui sont autant de cités mayas. L’une d’entre elles va produire du maïs et du bois (il faut bien enlever les arbres de la jungle pour planter du maïs) ; vu l’aspect central du maïs dans le jeu et l’utilité du bois dans les constructions, cette roue est essentielle. Une autre roue va porter sur la production des diverses ressources nécessaires, comme le bois ou le maïs (à nouveau), mais aussi la pierre et l’or, ou encore les mystérieux crânes de cristal. La troisième roue est portée sur les avancées technologies ; elle vous permettra de construire des bâtiments (apportant des avantages) et des monuments (qui en plus vous rapportent des points de victoire) mais aussi de développer vos techniques d’agriculture ou d’architecture par exemple pour être plus efficace. La quatrième roue est centrée sur le commerce et permet d’échanger des ressources entre elles ou d’obtenir de nouveaux ouvriers. La cinquième roue est centrée sur les aspects mystiques et nécessite l’usage des fameux crânes de cristal pour obtenir les faveurs des dieux et se faire bien voir d’eux.

Donc nous avons effectué l’une de nos deux actions, poser ou reprendre un ou plusieurs ouvriers. A ce moment, si la roue indique l’un des 4 jours de festin du jeu, il faudra nourrir ses ouvriers (encore l’importance du maïs). De plus, les dieux apporteront à leurs plus zélés serviteurs points de victoire ou ressources.

Et à la fin du tour on avance donc la roue centrale d’un cran, faisant tourner les autres engrenages. Puis un nouveau tour commence.

A noter que le jeu comporte un mécanisme intéressant pour ne pas être à court de maïs à son tour, que l’on a aussi un système pour changer de premier joueur, que l’on peut progresser ou régresser sur les marches des 3 temples qui indiquent notre lien aux divers dieux, que les divers bâtiments et technologies apportent des effets non négligeables, et nous obtenons un jeu à la grande richesse. Les très nombreuses options reposant sur une mécanique simple offrent de vastes possibilités. Le système pousse aux choix difficiles et met en avant le principe de rareté : on ne peut jamais faire tout ce que l’on aimerait faire. Tzolk’In s’avère donc tendu et prenant. Le système d’engrenage, en plus d’être joli et ludique en soi, apporte un petit plus très intéressant. Avec toujours cette fameuse question de savoir si on reste plus longtemps sur la roue ou si on reprend l’ouvrier pour l’employer à autre chose. le chatoyant plateau et le matériel de qualité offrent une immersion importante. Le thème est utilisé dans plusieurs mécaniques et n’est pas juste plaqué pour faire joli.

Tzolk’In est donc une belle réussite, un jeu savoureux qui se déguste tranquillement. Il mérite amplement son prix du Swiss Gamers Award. N’hésitez plus, et rejoignez les tribus mayas aux pieds de Palenque, Uxmal, Tikal, Yaxchilan, et Chichen Itza. Vos ouvriers comptent sur vous.

 

Quelques liens :

Sur le site de Iello

Sur le site de Czech Games

Fiche Tric Trac

Fiche Boardgamegeek

 

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